Кратко
В Yota Devices я руководил UX-направлением YotaPhone и связанных мобильных продуктов. Это был consumer mobile-продукт с нетиповой аппаратной логикой: смартфон работал с двумя экранами, включая always-on screen, поэтому привычные Android-сценарии нужно было адаптировать под новый формат взаимодействия.
Моя зона ответственности включала UX-стратегию, аудит текущего продукта, research, работу с гипотезами, приоритизацию backlog, проектирование системных фич и приложений, подготовку дизайн-гайдов, UX для SDK YETI, handoff, UX review и авторский контроль.
Контекст
YotaPhone 2 был dual-screen always-on smartphone. Второй экран менял базовую модель взаимодействия с устройством: часть сценариев должна была работать быстрее, спокойнее и с меньшей нагрузкой на пользователя. Это влияло не только на отдельные экраны. Нужно было связать core-функции, Android-приложения, системные сценарии, партнерские решения, SDK и релизный процесс в единый пользовательский опыт.
Задача
Перед UX-направлением стояло несколько связанных задач:
- Сформировать UX-стратегию для YotaPhone 2, core и mobile apps.
- Найти проблемные зоны текущего продукта и собрать план переработки.
- Спроектировать новые системные фичи и мобильные приложения.
- Поддержать разработчиков и партнеров через гайды, спецификации и SDK-related UX.
- Удерживать качество пользовательского опыта на большом количестве приложений и системных фич.
- Встроить UX-работу в продуктовый цикл: гипотезы, backlog, demo, release, обратная связь.
Моя роль
Я вел UX-направление YotaPhone 2 и связанных mobile products. Роль была смешанной: leadership, product ownership в UX-части и hands-on работа. Я частично закрывал компетенции product owner и аналитика: research, vision, требования, feature matrix и приоритизацию. Параллельно работал руками: от пиктографики и иллюстраций до UX/UI, прототипов, ассетов и handoff.
Масштаб
В контуре работы было 40+ приложений и системных фич:
- YotaNotes
- YotaSelfie
- YotaTasks
- YotaRSS
- YotaReader
- YotaTravel
- YotaCover
- YotaHub
- YotaSettings
- YotaStore
- YotaSupport
- YotaFeedback
- Yota Energy
- Yota Mirror
- Apps Launcher
- YotaSports
- YotaNews
Отдельный контур работы - дизайн-гайды для YotaPhone 2 и SDK YETI.
Команда и взаимодействие
Я руководил распределенной командой арт-директоров и подрядчиков из Китая, США, Польши, России, Украины и Беларуси. Также я участвовал в product committee, работал с обратной связью из нескольких каналов и обеспечивал дизайн-поддержку партнеров.
Подход
Я начал с UX-аудита текущего опыта и сформировал UX-стратегию для YotaPhone 2. На основе аудита собрал список проблемных зон и план переработки. Фокус был не в косметическом редизайне, а в связке аппаратных особенностей двух экранов, Android core-сценариев, always-on взаимодействия, мобильных приложений, системных фич, партнерских сценариев, SDK и дизайн-гайдов. Для проверки решений использовал CustDev, дизайн-мышление, usability testing, индивидуальные интервью, чеклисты, коридорные исследования, конкурентный анализ, функциональную матрицу продукта и фокус-группы. Research помогал переводить неопределенные продуктовые вопросы в сценарии, ограничения, гипотезы и требования. Дальше я проектировал пользовательские сценарии и артефакты для передачи в разработку: features list, use cases, product maps, flowcharts, wireframes, interactive prototypes, UX/UI материалы и ассеты. Отдельная часть работы была связана со сценариями второго экрана и логикой взаимодействия с always-on screen. Работа шла в Jira, Agile и Scrum. В материалах зафиксированы двухнедельные спринты. Я вел backlog, поддерживал его в актуальном состоянии и приоритизировал по результатам demo и release. Это связывало UX-задачи с продуктовым циклом, обратной связью и релизной политикой. Параллельно я готовил дизайн-гайды для YotaPhone 2 и SDK YETI. Эти материалы помогали дизайнерам, разработчикам и партнерам делать решения в единой логике продукта. Гайды фиксировали не только визуальные правила, но и принципы работы со сценариями, системными фичами и особенностями dual-screen опыта. Значительная часть работы приходилась на UX review и авторский контроль. Это было критично из-за масштаба: 40+ приложений и системных фич должны были оставаться частью одного продукта, а не набором разрозненных решений. В результате UX-направление YotaPhone 2 было собрано в управляемый цикл: UX-стратегия, аудит, список проблемных зон, backlog, приоритизация, research, проверка гипотез, сценарии, прототипы, design guidelines, SDK-related UX, handoff, UX review, авторский контроль и работа с demo / release feedback. Этот кейс показывает мой опыт на стыке consumer mobile, hardware-specific UX, product design, research, дизайн-лидерства и систематизации пользовательского опыта.
Результат
В результате UX-направление YotaPhone 2 было собрано в управляемый цикл:
- UX-стратегия
- аудит и список проблемных зон
- backlog и приоритизация
- research и проверка гипотез
- сценарии и прототипы
- design guidelines
- SDK-related UX
- handoff
- UX review
- авторский контроль
- работа с demo и release feedback
Кейс показывает мой опыт на стыке consumer mobile, hardware-specific UX, product design, research, дизайн-лидерства и систематизации пользовательского опыта.
Мой вклад
- Руководил UX YotaPhone 2.
- Формировал UX-стратегию и проводил UX-аудит.
- Сформировал список проблемных зон и план переработки.
- Вел полный цикл UX от гипотез до handoff.
- Приоритизировал backlog по итогам demo и release.
- Разрабатывал UX для системных фич и мобильных приложений.
- Готовил дизайн-гайды для YotaPhone 2 и SDK YETI.
- Проводил CustDev, usability testing, интервью, чеклисты и коридорные исследования.
- Готовил product maps, flowcharts, wireframes и interactive prototypes.
- Руководил распределенной командой арт-директоров и подрядчиков.
- Вел UX review и авторский контроль по 40+ приложениям и системным фичам.
- Обеспечивал дизайн-поддержку партнеров.
ВАЖНО
YotaPhone 2 был не обычным мобильным телефоном. Это был продукт, где UX должен был учитывать аппаратную особенность устройства, второй экран, Android-экосистему, системные сценарии, партнерские интеграции и SDK. Моя работа была в том, чтобы связать все эти части в понятный и управляемый пользовательский опыт.